Um anjo da guarda responde aos seus toques. O terço da cruz parte com ele. O reforço age sozinho. Em frente, quatro níveis de ameaça e um demónio que quebra os medidores.
Os seus anjos da guarda
Três anjos, um de cada vez
Cada anjo tem a sua arma e o seu terreno. Você escolhe um antes da partida e pode trocar a qualquer momento: tocar num anjo, ou as teclas 1, 2 e 3. O anjo que age sozinho atinge muito mais forte, e o jogo assinala discretamente aquele que aconselha contra a ameaça do momento.
Proteção e restauração
Rafael ou o anjo protetor
O cajado é um traço de luz muito rápido que atravessa os demónios sem desaparecer e segue caminho. Atinge até sete ameaças alinhadas, cada uma um pouco menos forte do que a anterior.
Arma
Cajado protetor
Poder
Atravessante
Terreno
Grupos e ameaças comuns
Luz e discernimento
Gabriel ou Uriel
A espada de fogo é um míssil guiado: adquire o alvo, segue os seus movimentos e nunca falha enquanto uma ameaça viver. Fura parte da resistência, estala em zona e marca o alvo.
Arma
Espada de fogo
Poder
Guiada
Terreno
Ameaças móveis e isoladas
Defesa celeste
Miguel
A lança parte em linha reta, atravessa três demónios ignorando a resistência deles, depois volta à procura de novos alvos antes de regressar à sua mão. O regresso é um segundo ataque completo.
Arma
Lança celeste
Poder
Máxima
Terreno
Chefes e ameaças maiores
Os anjos podem descer do céu. Diante de um chefe, o seu anjo aproxima-se por si mesmo. Você também pode fazê-lo descer junto das pessoas por alguns segundos: dali, os seus tiros atingem vinte por cento mais forte. Um deslize do dedo move-o dentro dos limites da sua zona.
Sempre presente
O terço da cruz de Jesus
Um terço luminoso em forma de cruz, dourado, disponível desde a primeira partida. Parte a cada toque, atravessa até seis ameaças e acompanha o seu anjo e o seu reforço.
Não se desbloqueia e não se escolhe: está lá.
E quando falha
Jesus intervém, ninguém se perde
Se uma ameaça atingir uma das pessoas que você protege, Jesus intervém e a ameaça desaparece. Você perde pontos, conforme o tamanho do que passou. Nunca perde uma pessoa, e a partida continua.
É a regra que sustenta todo o jogo: falhar custa uma pontuação, nunca uma pessoa.
Reforço exclusivo
O Cavaleiro Templário
A cavalo, com armadura e espada abençoada de origem. Uma vez desbloqueado, escolhe-se como os outros seis reforços, e exclui-os: um só reforço espiritual por partida, o Cavaleiro ou outro. Carrega a cada toque e tem o maior medidor de vida do jogo, 220 pontos.
Carga sagrada
A cada toque, galopa até à ameaça visada, atinge tudo pelo caminho e volta ao seu posto.
Muralha de proteção
Uma ameaça a ponto de atingir as pessoas é afastada e atordoada. Esta capacidade exige o escudo Baluarte: sem ele, não há muralha.
Julgamento do Templário
Cerca de cada sete salvas, atinge a elite demoníaca mais forte presente no terreno.
Cavaleiros espirituais
Cerca de cada onze salvas, três cavaleiros espirituais carregam com ele durante alguns segundos.
Condições de desbloqueio: três chefes vencidos, a terceira etapa concluída, 4 500 pontos acumulados e o desafio da ameaça maior, depois 400 pontos de progressão. O escudo Baluarte compra-se a seguir na loja, por 240 pontos: acrescenta 60 pontos de vida, reforça a guarda e devolve a muralha de proteção.
Reforços espirituais
Seis reforços, mais o Cavaleiro
O reforço não obedece ao toque: intervém sozinho, ao seu ritmo, contra as ameaças da sua especialidade. Os quatro primeiros lançam ainda uma arma secundária quando você lhes toca, ou com a tecla R. Cada um tem o seu medidor de vida, tanto mais sólido quanto mais difícil é de desbloquear, e um deslize do dedo move-o no terreno.
Padre exorcistaDesde o início
Especialista em possessões e entidades maiores. Intervém sozinho contra as grandes ameaças pesadas.
Bíblia azul-claro. Arma secundária: batina preta, envolve a ameaça, imobiliza-a um instante e deixa-a mais vulnerável.
70 pontos de vida
Sacerdotisa de intercessãoDesde o início
Proteção espiritual e apoio diante dos chefes. Visa sobretudo as grandes ameaças.
Bíblia violeta. Arma secundária: veste de intercessão, abre uma zona de proteção que abranda, retira o véu e reforça os anjos.
65 pontos de vida
Pastor de libertaçãoDesde o início
Enfraquece as grandes ameaças golpe após golpe: maiores, pesadas e chefes.
Bíblia turquesa. Arma secundária: coluna de som, uma onda sonora em zona que afasta e abranda.
70 pontos de vida
Pastora MilagreDesde o início
Oração de milagre e apoio de primeira linha, contra as ameaças médias e rápidas: as que fazem duvidar, temer ou desanimar.
Bíblia cor-de-rosa. Arma secundária: microfone cor-de-rosa, elimina de um golpe uma ameaça comum ou reforçada, e abre as maiores.
70 pontos de vida
Irmã em CristoA desbloquear
Assistência às pessoas, orações de libertação, apoio móvel: persegue as ameaças rápidas e leves.
Terço da cruz cor-de-rosa vivo.
95 pontos de vida
Irmão cartuxoA desbloquear
Apoio contemplativo e purificação de zonas. Intervém contra os grupos de ameaças comuns e reforçadas.
Terço da cruz verde-cartuxa.
120 pontos de vida
Um reforço pode cair. Satanás atrai-o para baixo no ecrã e neutraliza a sua arma durante alguns segundos: é a única janela em que as outras ameaças o podem ferir. Se cair, os Querubins vêm buscá-lo e levam-no para o Paraíso; fica ausente até ao fim da partida, e volta na partida seguinte.
Os assistentes
Não combatem, levantam
Os Querubins e os Serafins já não são reforços de combate. São os enviados de Jesus: quando Satanás quebra o seu medidor, o botão Defesa chama-os e eles reconstroem-no diante dos seus olhos. Volta completamente cheio, e depois uma curta janela protege-o antes que Satanás o possa quebrar de novo.
De origem
Os Querubins
Guardiões da presença de Deus, Génesis 3:24. Luz suave. Reconstroem o medidor em dez segundos, com um avanço visível, e levam para o Paraíso o reforço caído.
Reconstrução
10 segundos
Janela protegida
5 segundos
Presença
Desde a primeira partida
A desbloquear
Os Serafins
Seres de fogo que louvam sem cessar, Isaías 6:2-7. Luz intensa. Reconstroem em três segundos, curam o seu reforço, e no fim de uma partida bem-sucedida Jesus levanta, no lugar deles, aquele que tinha caído, com um versículo.
Reconstrução
3 segundos
Cura do reforço
70 pontos de vida
Levantamento
No fim de uma partida bem-sucedida
Assim que os Serafins são desbloqueados, são eles que respondem ao apelo. O botão Defesa diz sempre o que vai fazer: levantar a proteção, ou chamar os assistentes.
Loja e cenários
Relíquias, não compras
Sete objetos compram-se com os seus pontos de progressão, os que ganha a jogar. Nada se vende por dinheiro real. Você leva no máximo três relíquias por partida, e o Baluarte do Cavaleiro não ocupa nenhum lugar.
Armadura de templário220 pontos
Sessenta pontos de vida e mais guarda para quem a veste.
Terços de Lourdes200 pontos
A cada cinco salvas, curam o reforço mais ferido, ou enchem um pouco o medidor.
Funda de David180 pontos
Uma pedra parte de uma pessoa a cada duas salvas, muito precisa, temível contra os gigantes.
Óleo da Bem-aventurança160 pontos
No início de cada onda, abençoa a equipa e cura o seu reforço.
Bíblia ortodoxa260 pontos
O tiro principal do reforço atinge mais forte e atravessa mais uma ameaça.
Ramos de Jerusalém170 pontos
Uma zona de paz à volta das pessoas abranda as ameaças e retira os véus.
Baluarte240 pontos
O escudo de cruz vermelha do Cavaleiro. Vida, guarda, e a muralha de proteção que ele não tem sem isso.
Nove cenários a desbloquear
O combate joga-se sempre pelas mesmas regras, mas nem sempre no mesmo lugar. Os cenários desbloqueiam-se à medida que avança e escolhem-se antes da partida.
Deserto bíblico
Ruínas antigas
Jardim do Éden
Vale das sombras
Montanha sagrada
Templo celeste
Campo de batalha celeste
Portas do Paraíso
Abismos infernais
Em frente
Quatro níveis de ameaça
O que muda de verdade de um nível para o outro: a resistência, a velocidade, o tamanho e os comportamentos. Os nomes, esses, designam provas.
Ameaça comum
Sobe a direito, sem astúcia. É o terreno do cajado e do terço.
Ameaça reforçada
Faz ziguezague e resiste a metade dos golpes mal adaptados. A espada de fogo segue-a sem a perder.
Ameaça maior
Lenta e pesada, invoca outras ameaças e entra em fúria. A lança de Miguel é feita para ela.
Chefe de fim de etapa
Muito resistente, cobre-se com um véu, invoca e enfurece-se. Diante dele, os anjos descem por si mesmos para o combate.
Provas, não inimigos
Cada ameaça leva uma destas provas. O jogo classifica-as em quatro famílias, e é o único ensinamento que se permite.
Pessoal
Desânimo, medo, confusão, projeto bloqueado, desespero.
Tentação, dúvida, afastamento espiritual, feitiço, espírito de morte.
Coletiva
Rivalidade, traição, discórdia, desunião.
Temática da sessão
Sete temáticas, ou nenhuma
Antes da partida, você pode escolher uma temática. Cada demónio recebe então a etiqueta de uma dificuldade desse tema, mostrada ao seu lado, enquanto o seu verdadeiro nome continua legível na zona de informação. É simbólico e lúdico: nunca um diagnóstico, nunca a ideia de que uma vitória no jogo resolve uma dificuldade real. Não tem nenhuma informação pessoal a dar, e o combate livre continua disponível.
Família e relações
Vida sentimental
Trabalho e finanças
Saúde e bem-estar
Vida social
Provações pessoais
Família e proteção dos próximos
Sem tema, combate livre
Ameaça maior
Satanás
O maior e o mais perigoso. Quase o dobro do tamanho de uma ameaça maior, com cornos, olhos vermelhos, rodeado de volutas de chamas. Só aparece e se desloca na sua zona, a parte de baixo do ecrã: nunca junto dos anjos, nunca junto de Jesus.
Poder
Quebra o medidor do seu poder
Atração
Puxa os seus reforços para si
Neutralização
As armas deles calam-se alguns segundos
Com certeza
Sempre que Jesus intervém
Resistência
Cerca do dobro da de um chefe
Ausente em
Catequese
O seu poder
O medidor quebrado
Quando ele atinge, o seu medidor cai a zero e deixa de encher. Durante esse tempo, nenhum ganho, e o botão do incenso, do óleo ou da luz celeste fica fechado.
É aí que o botão Defesa muda de papel: chama os assistentes. Os Querubins reconstroem o medidor em dez segundos, os Serafins em três, e ele volta completamente cheio. Uma curta janela protege-o a seguir, com uma contagem decrescente, antes que ele possa recomeçar.
Durante a quebra, Satanás atrai os seus reforços para baixo e neutraliza as armas deles: é o único momento em que as outras ameaças os podem ferir. Afastá-lo rende o triplo, pontos e medidor, mas é preciso segurar.
Escolha o seu reforço
A sala de preparação espera por você: as pessoas a proteger, a etapa, o reforço, o nível.