Personajes

Los que combaten, los que suben

Un ángel de la guarda responde a sus toques. El rosario de la cruz sale con él. El refuerzo actúa solo. Enfrente, cuatro niveles de amenaza y un demonio que rompe los medidores.

Sus ángeles de la guarda

Tres ángeles, uno a la vez

Cada ángel tiene su arma y su terreno. Usted elige uno antes de la partida y puede cambiar en cualquier momento: tocar un ángel, o las teclas 1, 2 y 3. El ángel que actúa solo golpea mucho más fuerte, y el juego señala discretamente el que aconseja contra la amenaza del momento.

Rafael o el ángel protector, ilustración del juego Combate espiritual Protección y restauración

Rafael o el ángel protector

El bastón es un trazo de luz muy rápido que atraviesa a los demonios sin desaparecer y sigue su camino. Toca hasta siete amenazas alineadas, cada una algo menos fuerte que la anterior.

Arma
Bastón protector
Poder
Atravesante
Terreno
Grupos y amenazas comunes
Gabriel o Uriel, ilustración del juego Combate espiritual Luz y discernimiento

Gabriel o Uriel

La espada de fuego es un misil guiado: adquiere su objetivo, sigue sus movimientos y nunca falla mientras viva una amenaza. Perfora parte de la resistencia, estalla en zona y marca su objetivo.

Arma
Espada de fuego
Poder
Guiada
Terreno
Amenazas móviles y aisladas
Miguel, ilustración del juego Combate espiritual Defensa celestial

Miguel

La lanza sale en línea recta, atraviesa tres demonios ignorando su resistencia, y luego vuelve buscando nuevos objetivos antes de regresar a su mano. El regreso es un segundo ataque completo.

Arma
Lanza celestial
Poder
Máxima
Terreno
Jefes y amenazas mayores
Los ángeles pueden bajar del cielo. Ante un jefe, su ángel se acerca por sí mismo. Usted también puede hacerlo bajar junto a las personas unos segundos: desde allí, sus disparos golpean un veinte por ciento más fuerte. Un deslizamiento del dedo lo mueve dentro de los límites de su zona.
Siempre presente

El rosario de la cruz de Jesús

Un rosario luminoso en forma de cruz, dorado, disponible desde la primera partida. Sale con cada toque, atraviesa hasta seis amenazas y acompaña a su ángel y a su refuerzo.

No se desbloquea y no se elige: está ahí.

Jesús interviene, nadie se pierde

Y cuando sale mal

Jesús interviene, nadie se pierde

Si una amenaza alcanza a una de las personas que usted protege, Jesús interviene y la amenaza desaparece. Usted pierde puntos, según el tamaño de lo que ha pasado. Nunca pierde a una persona, y la partida continúa.

Es la regla que sostiene todo el juego: el fracaso cuesta una puntuación, nunca una persona.

Refuerzo exclusivo

El Caballero Templario

A caballo, con armadura y espada bendecida de serie. Una vez desbloqueado, se elige como los otros seis refuerzos, y los excluye: un solo refuerzo espiritual por partida, el Caballero u otro. Carga con cada toque y tiene el mayor medidor de vida del juego, 220 puntos.

El Caballero Templario, ilustración del juego Combate espiritual

Carga sagrada

Con cada toque, galopa hacia la amenaza señalada, golpea todo en su camino y vuelve a su puesto.

Muro de protección

Una amenaza a punto de alcanzar a las personas es rechazada y aturdida. Esta capacidad exige el escudo Baluarte: sin él, no hay muro.

Juicio del Templario

Aproximadamente cada siete salvas, golpea a la élite demoníaca más fuerte presente en el terreno.

Caballeros espirituales

Aproximadamente cada once salvas, tres caballeros espirituales cargan con él durante unos segundos.

Condiciones de desbloqueo: tres jefes vencidos, la tercera etapa superada, 4 500 puntos acumulados y el desafío de la amenaza mayor, luego 400 puntos de progresión. El escudo Baluarte se compra después en la tienda, por 240 puntos: añade 60 puntos de vida, refuerza la guardia y devuelve el muro de protección.

Refuerzos espirituales

Seis refuerzos, más el Caballero

El refuerzo no obedece al toque: interviene solo, a su ritmo, contra las amenazas de su especialidad. Los cuatro primeros lanzan además un arma secundaria cuando usted los toca, o con la tecla R. Cada uno tiene su medidor de vida, tanto más sólido cuanto más difícil es de desbloquear, y un deslizamiento del dedo lo mueve por el terreno.

  • Sacerdote exorcista, ilustración del juego Combate espiritual

    Sacerdote exorcista Desde el principio

    Especialista en posesiones y entidades mayores. Interviene solo contra las grandes amenazas pesadas.

    Biblia azul celeste. Arma secundaria: sotana negra, envuelve la amenaza, la inmoviliza un instante y la deja más vulnerable.

    70 puntos de vida

  • Sacerdotisa de intercesión, ilustración del juego Combate espiritual

    Sacerdotisa de intercesión Desde el principio

    Protección espiritual y apoyo frente a los jefes. Apunta sobre todo a las grandes amenazas.

    Biblia violeta. Arma secundaria: túnica de intercesión, abre una zona de protección que frena, retira el velo y refuerza a los ángeles.

    65 puntos de vida

  • Pastor de liberación, ilustración del juego Combate espiritual

    Pastor de liberación Desde el principio

    Debilita a las grandes amenazas golpe tras golpe: mayores, pesadas y jefes.

    Biblia turquesa. Arma secundaria: altavoz de sonido, una onda sonora en zona que rechaza y frena.

    70 puntos de vida

  • Pastora Milagro, ilustración del juego Combate espiritual

    Pastora Milagro Desde el principio

    Oración de milagro y apoyo de primera línea, contra las amenazas medianas y rápidas: las que hacen dudar, temer o desanimarse.

    Biblia rosa. Arma secundaria: micrófono rosa, elimina de un golpe una amenaza común o reforzada, y hace mella en las más grandes.

    70 puntos de vida

  • Hermana en Cristo, ilustración del juego Combate espiritual

    Hermana en Cristo Por desbloquear

    Asistencia a las personas, oraciones de liberación, apoyo móvil: persigue las amenazas rápidas y ligeras.

    Rosario de la cruz rosa vivo.

    95 puntos de vida

  • Hermano cartujo, ilustración del juego Combate espiritual

    Hermano cartujo Por desbloquear

    Apoyo contemplativo y purificación de zonas. Interviene contra los grupos de amenazas comunes y reforzadas.

    Rosario de la cruz verde cartuja.

    120 puntos de vida

Un refuerzo puede caer. Satanás lo atrae hacia la parte baja de la pantalla y neutraliza su arma unos segundos: es la única ventana en la que las otras amenazas pueden herirlo. Si cae, los Querubines vienen a buscarlo y se lo llevan al Paraíso; queda ausente hasta el final de la partida, y vuelve en la partida siguiente.

Los asistentes

No combaten, levantan

Los Querubines y los Serafines ya no son refuerzos de combate. Son los enviados de Jesús: cuando Satanás rompe su medidor, el botón Defensa los llama y lo reconstruyen ante sus ojos. Vuelve completamente lleno, y luego una breve ventana lo protege antes de que Satanás pueda romperlo de nuevo.

Los Querubines, ilustración del juego Combate espiritual De serie

Los Querubines

Guardianes de la presencia de Dios, Génesis 3:24. Luz suave. Reconstruyen el medidor en diez segundos, con un avance visible, y se llevan al Paraíso al refuerzo caído.

Reconstrucción
10 segundos
Ventana protegida
5 segundos
Presencia
Desde la primera partida
Los Serafines, ilustración del juego Combate espiritual Por desbloquear

Los Serafines

Seres de fuego que alaban sin cesar, Isaías 6:2-7. Luz intensa. Reconstruyen en tres segundos, curan a su refuerzo, y al final de una partida lograda Jesús levanta, en su lugar, al que había caído, con un versículo.

Reconstrucción
3 segundos
Cura del refuerzo
70 puntos de vida
Levantamiento
Al final de una partida lograda
En cuanto los Serafines están desbloqueados, son ellos los que responden a la llamada. El botón Defensa dice siempre lo que va a hacer: levantar la protección, o llamar a los asistentes.

Tienda y escenarios

Reliquias, no compras

Siete objetos se compran con sus puntos de progresión, los que gana jugando. Nada se vende por dinero real. Usted lleva como mucho tres reliquias por partida, y el Baluarte del Caballero no ocupa ningún espacio.

  • Armadura de templario 220 puntos

    Sesenta puntos de vida y más guardia para quien la lleva.

  • Rosarios de Lourdes 200 puntos

    Cada cinco salvas, curan al refuerzo más herido, o llenan un poco el medidor.

  • Honda de David 180 puntos

    Una piedra sale de una persona cada dos salvas, muy precisa, temible contra los gigantes.

  • Aceite de la Bienaventuranza 160 puntos

    Al principio de cada oleada, bendice al equipo y cura a su refuerzo.

  • Biblia ortodoxa 260 puntos

    El disparo principal del refuerzo golpea más fuerte y atraviesa una amenaza más.

  • Ramos de Jerusalén 170 puntos

    Una zona de paz alrededor de las personas frena las amenazas y retira los velos.

  • Baluarte 240 puntos

    El escudo de cruz roja del Caballero. Vida, guardia, y el muro de protección que no tiene sin él.

Nueve escenarios por desbloquear

El combate se juega siempre con las mismas reglas, pero no siempre en el mismo lugar. Los escenarios se desbloquean a medida que usted avanza y se eligen antes de la partida.

  • Desierto bíblico
  • Ruinas antiguas
  • Jardín del Edén
  • Valle de las sombras
  • Montaña sagrada
  • Templo celestial
  • Campo de batalla celestial
  • Puertas del Paraíso
  • Abismos infernales

Enfrente

Cuatro niveles de amenaza

Lo que cambia de verdad de un nivel a otro: la resistencia, la velocidad, el tamaño y los comportamientos. Los nombres, en cambio, designan pruebas.

Amenaza común

Sube recto, sin astucia. Es el terreno del bastón y del rosario.

Amenaza reforzada

Hace zigzag y resiste la mitad de los golpes mal adaptados. La espada de fuego la sigue sin perderla.

Amenaza mayor

Lenta y pesada, invoca otras amenazas y entra en furia. La lanza de Miguel está hecha para ella.

Jefe de fin de etapa

Muy resistente, se cubre con un velo, invoca y se enfurece. Ante él, los ángeles bajan por sí mismos al combate.

Pruebas, no enemigos

Cada amenaza lleva una de estas pruebas. El juego las clasifica en cuatro familias, y es la única enseñanza que se permite.

Personal

Desánimo, miedo, confusión, proyecto bloqueado, desesperación.

En las relaciones y la familia

Conflicto de pareja, tensión familiar, celos, rencor, división.

Espiritual, en sentido simbólico

Tentación, duda, alejamiento espiritual, hechizo, espíritu de muerte.

Colectiva

Rivalidad, traición, discordia, desunión.

Temática de la sesión

Siete temáticas, o ninguna

Antes de la partida, usted puede elegir una temática. Cada demonio recibe entonces la etiqueta de una dificultad de ese tema, mostrada a su lado, mientras su verdadero nombre sigue legible en la zona de información. Es simbólico y lúdico: nunca un diagnóstico, nunca la idea de que una victoria en el juego resuelve una dificultad real. No tiene ninguna información personal que dar, y el combate libre sigue disponible.

  • Familia y relaciones
  • Vida sentimental
  • Trabajo y finanzas
  • Salud y bienestar
  • Vida social
  • Pruebas personales
  • Familia y protección de los seres queridos
  • Sin temática, combate libre
Satanás, ilustración del juego Combate espiritual Amenaza mayor

Satanás

El más grande y el más peligroso. Casi el doble del tamaño de una amenaza mayor, con cuernos, los ojos rojos, rodeado de volutas de llamas. Solo aparece y se desplaza en su zona, la parte baja de la pantalla: nunca entre los ángeles, nunca junto a Jesús.

Poder
Rompe el medidor de su poder
Atracción
Tira de sus refuerzos hacia él
Neutralización
Sus armas callan unos segundos
Con seguridad
Cada vez que Jesús interviene
Resistencia
Unas dos veces la de un jefe
Ausente en
Catequesis
El medidor de poder roto, esquirlas de vidrio y demonios entre las llamas.

Su poder

El medidor roto

Cuando golpea, su medidor cae a cero y deja de llenarse. Durante ese tiempo no hay ninguna ganancia, y el botón del incienso, del aceite o de la luz celestial sigue cerrado.

Ahí es donde el botón Defensa cambia de papel: llama a los asistentes. Los Querubines reconstruyen el medidor en diez segundos, los Serafines en tres, y vuelve completamente lleno. Una breve ventana lo protege después, con una cuenta atrás, antes de que él pueda empezar de nuevo.

Durante la rotura, Satanás atrae a sus refuerzos hacia abajo y neutraliza sus armas: es el único momento en que las otras amenazas pueden herirlos. Rechazarlo rinde el triple, puntos y medidor, pero hay que sostener.

Elija su refuerzo

La sala de preparación lo espera: las personas a proteger, la etapa, el refuerzo, el nivel.