Refuerzos espirituales
Seis refuerzos, más el Caballero
El refuerzo no obedece al toque: interviene solo, a su ritmo, contra las amenazas de su especialidad. Los cuatro primeros lanzan además un arma secundaria cuando usted los toca, o con la tecla R. Cada uno tiene su medidor de vida, tanto más sólido cuanto más difícil es de desbloquear, y un deslizamiento del dedo lo mueve por el terreno.
-
Sacerdote exorcista Desde el principio
Especialista en posesiones y entidades mayores. Interviene solo contra las grandes amenazas pesadas.
Biblia azul celeste. Arma secundaria: sotana negra, envuelve la amenaza, la inmoviliza un instante y la deja más vulnerable.
70 puntos de vida
-
Sacerdotisa de intercesión Desde el principio
Protección espiritual y apoyo frente a los jefes. Apunta sobre todo a las grandes amenazas.
Biblia violeta. Arma secundaria: túnica de intercesión, abre una zona de protección que frena, retira el velo y refuerza a los ángeles.
65 puntos de vida
-
Pastor de liberación Desde el principio
Debilita a las grandes amenazas golpe tras golpe: mayores, pesadas y jefes.
Biblia turquesa. Arma secundaria: altavoz de sonido, una onda sonora en zona que rechaza y frena.
70 puntos de vida
-
Pastora Milagro Desde el principio
Oración de milagro y apoyo de primera línea, contra las amenazas medianas y rápidas: las que hacen dudar, temer o desanimarse.
Biblia rosa. Arma secundaria: micrófono rosa, elimina de un golpe una amenaza común o reforzada, y hace mella en las más grandes.
70 puntos de vida
-
Hermana en Cristo Por desbloquear
Asistencia a las personas, oraciones de liberación, apoyo móvil: persigue las amenazas rápidas y ligeras.
Rosario de la cruz rosa vivo.
95 puntos de vida
-
Hermano cartujo Por desbloquear
Apoyo contemplativo y purificación de zonas. Interviene contra los grupos de amenazas comunes y reforzadas.
Rosario de la cruz verde cartuja.
120 puntos de vida
Un refuerzo puede caer. Satanás lo atrae hacia la parte baja de la pantalla y neutraliza su arma unos segundos: es la única ventana en la que las otras amenazas pueden herirlo. Si cae, los Querubines vienen a buscarlo y se lo llevan al Paraíso; queda ausente hasta el final de la partida, y vuelve en la partida siguiente.