Guia
Todo o jogo numa página
Dois gestos, um anjo, um reforço. O suficiente para segurar a primeira etapa já na primeira partida.
Dois gestos, nunca confundidos
Tocar lança as armas. Um toque breve, o dedo que pousa e se levanta sem se mexer, desencadeia exatamente uma salva no mesmo instante: o seu anjo da guarda, o terço da cruz de Jesus e o seu reforço se estiver carregado. Nenhuma recarga, apenas um curto atraso anti-rajada. A salva parte para a ameaça mais próxima do ponto tocado, sem limite de distância.
Deslizar move os seus aliados. O dedo que percorre um pouco de caminho antes de se levantar não lança nada, nem durante nem no fim: move o seu reforço, ou um anjo dentro dos limites da sua zona. Pousado fora de uma personagem, move todos os seus reforços ao mesmo tempo.
Um toque que se torna um deslize não lançou nada. Dois toques muito próximos não se perdem: o segundo fica guardado e parte logo a seguir.
O reforço espiritual, esse, nunca obedece ao toque. Intervém sozinho, conforme a sua especialidade.

Os comandos
Com o dedo, tudo se joga na zona de combate. No teclado, os mesmos gestos estão disponíveis.
- ToqueUm toque breve lança uma salva para a ameaça mais próxima do ponto tocado.
- DeslizeMove o seu reforço, ou um anjo na sua zona. Fora disso, move todos os seus reforços.
- EspaçoLança uma salva para a ameaça mais urgente. A tecla Enter faz o mesmo.
- 1Escolhe o primeiro anjo da guarda. As teclas 2 e 3 fazem o mesmo. Só um anjo age de cada vez, e a troca é imediata e gratuita.
- Shift + 1Faz descer esse anjo junto das pessoas durante alguns segundos, apenas se estiver presente uma ameaça maior ou um chefe. Dali, os seus tiros atingem vinte por cento mais forte. Tocar no anjo escolhe-o.
- RO seu reforço lança a arma secundária em vez da Bíblia. Tocar na personagem produz o mesmo efeito, e não lança nenhuma salva.
- BotãoO incenso, o óleo da unção ou a luz celeste, conforme a etapa. Consome todo o medidor.
- DefesaDois segundos de proteção quando uma ameaça revida. E quando o medidor está quebrado, o mesmo botão chama os assistentes: diz sempre o que vai fazer.
O medidor e o poder da etapa
Cada ameaça afastada enche o medidor. Três patamares: a um terço, a dois terços, depois ao máximo. Quanto mais alto o patamar alcançado, mais os seus golpes doem, e mais forte é o poder da etapa quando o desencadeia.
- Primeiro patamar: a fumaça de incenso neutraliza duas ameaças ao mesmo tempo.
- Segundo patamar: a nuvem reforçada apanha quatro, numa zona mais larga.
- Terceiro patamar: o ímpeto celeste leva todas as ameaças presentes no ecrã.
O poder consome toda a carga. Saber esperar o bom momento vale mais do que desencadeá-lo cedo: uma onda densa vira-se de uma só vez.
Se Satanás quebrar o medidor, ele cai a zero e deixa de encher. O botão do poder fecha-se e diz-lhe por quê. Carregue então em Defesa: os Querubins reconstroem o medidor em dez segundos, os Serafins em três, e ele volta completamente cheio. Uma curta janela protege-o a seguir, antes que ele possa recomeçar.

As armas desviadas e a Defesa
Demónios especializados não se limitam a avançar: desviam a sua arma e devolvem-na contra a pessoa que visavam. O desvio vê-se, a arma gira e parte num rasto vermelho. Você tem cerca de dois segundos para levantar a Defesa, um pouco menos nos níveis difíceis, nunca menos de um segundo.
A Defesa não se limita a parar: devolve o ataque bloqueado ao demónio que o lançou, com uma vez e meia o dano da arma devolvida. Uma Defesa levantada em vão recarrega mais depressa do que uma Defesa que bloqueou.
Três coisas limitam o risco, e é aí que a escolha do anjo se torna estratégica:
- As armas pesadas resistem melhor: o cajado desvia-se facilmente, a espada de fogo menos, a lança de Miguel muito pouco.
- Repetir o mesmo ataque adivinha-se: a cada lançamento idêntico seguido, o demónio tem mais hipóteses de o desviar. Trocar de anjo põe a contagem a zero.
- Um intervalo separa sempre dois desvios, todos os demónios juntos: nunca há um contra-ataque permanente.
Três competências defensivas desbloqueiam-se com a progressão: uma janela de reação mais larga, uma recarga mais curta, uma proteção um pouco mais longa.

Visar bem vale mais do que atacar depressa
Cada ameaça tem um anjo que lhe convém. Durante a partida, o jogo marca com uma estrela o anjo aconselhado e mostra a adequação: ideal, correta ou fraca.
- Uma arma bem adaptada atinge muito mais forte e passa a resistência das ameaças reforçadas e maiores.
- O golpe final dado pelo anjo ideal rende um quarto de pontos a mais.
- Afastar uma ameaça menos de quatro segundos depois da anterior mantém a série, até cinquenta por cento de pontos a mais.
- Terminar uma onda sem que Jesus tenha tido de intervir rende um bónus que cresce com o número da onda.
Ao contrário, cada intervenção de Jesus custa pontos, tanto mais quanto maior era a ameaça que passou. A pontuação nunca desce abaixo de zero.
Progressão e desbloqueios
As partidas rendem pontos de progressão, majorados nos níveis difíceis. Servem para desbloquear competências e companheiros. Os desafios dão o resto.
- Dez ameaças afastadas numa partida.
- Uma onda terminada sem a intervenção de Jesus.
- Oito ameaças afastadas com o anjo recomendado.
- Oito ameaças reforçadas afastadas, depois uma ameaça maior.
- Cada etapa concluída, até ao desafio final do poder celeste.
Do lado dos companheiros: o irmão cartuxo, a irmã em Cristo, os Serafins, e o Cavaleiro Templário, o mais exigente dos quatro. Os nove cenários desbloqueiam-se da mesma maneira.
Os pontos servem também para a loja: sete objetos, da armadura de templário aos ramos de Jerusalém, e o Baluarte do Cavaleiro. Você leva no máximo três por partida. Nada se compra com dinheiro real.
A temática da sessão
Antes da partida, você pode escolher uma temática entre sete: família e relações, vida sentimental, trabalho e finanças, saúde e bem-estar, vida social, provações pessoais, família e proteção dos próximos. Ou nenhuma, e é o combate livre.
Cada demónio recebe então a etiqueta de uma dificuldade desse tema, que o segue no ecrã, enquanto o seu verdadeiro nome continua legível na zona de informação sob os botões. O tema não muda a meio da partida, e o balanço diz o que você afastou.
É simbólico e lúdico. Nunca é um diagnóstico, e ganhar uma partida não resolve, evidentemente, uma dificuldade real. Não tem nenhuma informação pessoal a introduzir.
Preferências e conforto
Tudo se encontra nas preferências do jogo, e fica no seu aparelho.
- Dificuldade: Catequese, Batizado, Confirmado, Guia.
- Movimento reduzido: acabam os brilhos e os abanões, as aparições cortam-se.
- Contraste reforçado e modo essencial: o ecrã vai ao essencial, as regras não mudam.
- Qualidade baixa: para os telefones modestos, o jogo continua fluido.
- Sons e voz: os sons são sintetizados e leves, a voz está desativada por omissão.
- Representação: clássica ou afro, como no resto da plataforma.
Seis conselhos para a primeira partida
- Comece em Catequese com duas ou três pessoas a proteger, não nove.
- Toque à frente das ameaças, não em cima delas: a salva parte para a mais próxima do ponto tocado.
- Troque de anjo quando a ameaça muda: é gratuito, e baralha os demónios que aprendem os seus ataques.
- Guarde a Defesa para as armas desviadas, nunca por hábito, e chame os assistentes assim que o medidor for quebrado.
- Espere o terceiro patamar antes de desencadear o poder, salvo se uma pessoa estiver a ponto de ser atingida.
- Toque no seu reforço assim que a arma secundária estiver pronta: não custa nenhuma salva.
Já basta de teoria
A primeira onda vai ensinar-lhe mais depressa do que esta página.