Personnages

Ceux qui combattent, ceux qui montent

Les anges répondent à votre toucher. Le chapelet-croix part avec eux. Le renfort agit seul. En face, quatre niveaux de menace et un démon qui brise les jauges.

Les trois anges

Trois places, trois armes célestes

Chaque place a son arme et son terrain. L'ange que le jeu recommande porte une étoile pendant la partie : bien choisir sa cible vaut plus que frapper vite.

Protection et restauration

Raphaël ou l'ange protecteur

Le bâton est un trait de lumière très rapide qui traverse les démons sans disparaître et continue sa route. Il touche jusqu'à sept menaces alignées, chacune un peu moins fort que la précédente.

Arme
Bâton protecteur
Pouvoir
Traversante
Terrain
Groupes et menaces ordinaires
Lumière et discernement

Gabriel ou Uriel

L'épée de feu est un missile guidé : elle acquiert sa cible, suit ses déplacements et ne manque jamais tant qu'une menace vit. Elle perce une partie de la résistance, éclate en zone et marque sa cible.

Arme
Épée de feu
Pouvoir
Guidée
Terrain
Menaces mobiles et isolées
Défense céleste

Michel

La lance part en ligne droite, traverse trois démons en ignorant leur résistance, puis revient en cherchant de nouvelles cibles avant de rentrer dans sa main. Le retour est une seconde attaque complète.

Arme
Lance céleste
Pouvoir
Maximale
Terrain
Boss et menaces majeures
Les anges peuvent descendre du ciel. Devant un boss, ils s'approchent d'eux-mêmes. Pendant la partie, vous pouvez aussi faire descendre un ange près de vos proches quelques secondes : de là, ses tirs frappent vingt pour cent plus fort.
Toujours présent

Le chapelet-croix de Jésus

Un chapelet lumineux en forme de croix, doré, disponible dès la première partie. Il part à chaque toucher, traverse jusqu'à six menaces et accompagne les anges, le renfort et le Templier.

Il ne se débloque pas, il ne se choisit pas : il est là.

Et quand ça rate

Jésus intervient, personne n'est perdu

Si une menace atteint une des personnes que vous protégez, Jésus intervient et la menace disparaît. Vous perdez des points, selon la taille de ce qui est passé. Vous ne perdez jamais une personne, et la partie continue.

C'est la règle qui tient tout le jeu : l'échec coûte un score, jamais une personne.

Compagnon légendaire

Le Chevalier Templier

À cheval, bouclier à croix rouge et épée bénie. Il se débloque avec vos points de progression, puis charge à chaque toucher. Vous pouvez aussi décider de ne pas l'emmener.

Charge sacrée

À chaque toucher, il galope vers la menace visée, frappe tout sur sa route et revient à son poste.

Mur de protection

Une menace sur le point d'atteindre vos proches est repoussée et étourdie. Cette capacité a sa propre recharge.

Jugement du Templier

Toutes les sept salves environ, il frappe l'élite démoniaque la plus forte présente sur le terrain.

Chevaliers spirituels

Toutes les onze salves environ, trois chevaliers spirituels chargent avec lui pendant quelques secondes.

Conditions de déblocage : trois boss vaincus, la troisième étape terminée, 4 500 points cumulés et le défi de la menace majeure, puis 400 points de progression.

Renforts spirituels

Huit renforts, un seul vous accompagne

Le renfort n'obéit pas au toucher : il intervient seul, à son rythme, contre les menaces de sa spécialité. Les quatre premiers lancent en plus une arme secondaire quand vous les touchez, ou avec la touche R.

  • Prêtre exorciste Dès le départ

    Spécialiste des possessions et des entités majeures. Il intervient seul contre les grandes menaces lourdes.

    Bible bleu ciel. Arme secondaire : robe noire, elle enveloppe la menace, l'étourdit un instant et la rend plus vulnérable.

  • Prêtresse d'intercession Dès le départ

    Protection spirituelle et soutien face aux boss. Elle vise surtout les grandes menaces.

    Bible violette. Arme secondaire : robe d'intercession, elle ouvre une zone de protection qui ralentit, retire le voile et renforce les anges.

  • Pasteur de délivrance Dès le départ

    Il affaiblit les grandes menaces coup après coup : majeures, lourdes et boss.

    Bible turquoise. Arme secondaire : baffle de sono, une onde sonore en zone qui repousse et ralentit.

  • Pasteure Miracle Dès le départ

    Prière de miracle et soutien de première ligne, contre les menaces moyennes et rapides : celles qui font douter, craindre ou se décourager.

    Bible rose. Arme secondaire : micro rose, il élimine d'un coup une menace ordinaire ou renforcée, et entame les plus grosses.

  • Sœur en Christ À débloquer

    Assistance aux personnes, prières de délivrance, soutien mobile : elle poursuit les menaces rapides et légères.

    Chapelet-croix rose vif.

  • Frère de la Chartreuse À débloquer

    Soutien contemplatif et purification des zones. Il intervient contre les groupes de menaces ordinaires et renforcées.

    Chapelet-croix vert chartreuse.

  • Les Chérubins À débloquer

    Gardiens de la présence de Dieu, Genèse 3:24. Ils protègent les personnes et affrontent les grandes menaces.

    Épée flamboyante qui tourne sur elle-même.

  • Les Séraphins À débloquer

    Êtres de feu qui louent sans cesse, Ésaïe 6:2-7. Ils frappent fort et purifient.

    Charbon ardent qui brille.

En face

Quatre niveaux de menace

Ce qui change vraiment d'un niveau à l'autre : la résistance, la vitesse, la taille et les comportements. Les noms, eux, désignent des épreuves.

Menace standard

Elle monte tout droit, sans ruse. C'est le terrain du bâton et du chapelet.

Menace renforcée

Elle zigzague et résiste à la moitié des coups mal adaptés. L'épée de feu la suit sans la perdre.

Menace majeure

Lente et lourde, elle invoque d'autres menaces et entre en rage. La lance de Michel est faite pour elle.

Boss de fin d'étape

Très résistant, il se voile, invoque et enrage. Devant lui, les anges descendent d'eux-mêmes vers le combat.

Des épreuves, pas des ennemis

Chaque menace porte l'une de ces épreuves. Le jeu les classe en quatre familles, et c'est le seul enseignement qu'il se permet.

Personnelle

Découragement, peur, confusion, projet bloqué, désespoir.

Relationnelle et familiale

Conflit de couple, tension familiale, jalousie, rancune, division.

Spirituelle, au sens symbolique

Tentation, doute, éloignement spirituel, envoûtement, esprit de mort.

Collective

Rivalité, trahison, discorde, désunion.

Menace majeure

Satan

Le plus grand et le plus dangereux. Environ deux fois et demie la taille d'une menace majeure, cornu, les yeux rouges, entouré de volutes de flammes. Il avance lentement vers vos proches.

Pouvoir
Il brise la jauge de votre puissance
Au hasard
De temps en temps, à partir d'une certaine vague
À coup sûr
Chaque fois que Jésus intervient
Résistance
Environ deux fois celle d'un boss
Absent en
Catéchèse

Son pouvoir

La jauge brisée

Quand il frappe, votre jauge tombe à zéro et ne se remplit plus. Pendant ce temps, aucun gain, et le bouton de l'encens, de l'huile ou de la lumière céleste reste fermé. Puis elle revient, vide.

S'il n'est pas sur le terrain au moment où Jésus intervient, c'est une apparition : une silhouette immense aux yeux rouges se forme au-dessus de la scène, brise la jauge, puis se dissipe. Rien à viser, rien à repousser.

Le repousser rapporte le triple : points et jauge. Mais il faut tenir pendant qu'il avance.

Choisissez votre renfort

La salle de préparation vous attend : les personnes à protéger, l'étape, le renfort, le niveau.