Guía

Todo el juego en una página

Dos gestos, un ángel, un refuerzo. Lo justo para sostener la primera etapa desde la primera partida.

Dos gestos, nunca confundidos

Tocar lanza las armas. Un toque breve, el dedo que se posa y se levanta sin moverse, desencadena exactamente una salva en el mismo instante: su ángel de la guarda, el rosario de la cruz de Jesús y su refuerzo si está cargado. Ninguna recarga, solo un corto retardo contra las ráfagas. La salva sale hacia la amenaza más cercana al punto tocado, sin límite de distancia.

Deslizar mueve a sus aliados. El dedo que recorre un poco de camino antes de levantarse no lanza nada, ni durante ni al final: mueve su refuerzo, o un ángel dentro de los límites de su zona. Posado fuera de un personaje, mueve a todos sus refuerzos a la vez.

Un toque que se convierte en deslizamiento no ha lanzado nada. Dos toques muy seguidos no se pierden: el segundo se guarda y sale justo después.

El refuerzo espiritual, en cambio, nunca obedece al toque. Interviene solo, según su especialidad.

Miguel, ilustración del juego Combate espiritual

Los controles

Con el dedo, todo se juega en la zona de combate. Con el teclado, los mismos gestos están disponibles.

  • ToqueUn toque breve lanza una salva hacia la amenaza más cercana al punto tocado.
  • DeslizarMueve su refuerzo, o un ángel en su zona. En otro sitio, mueve a todos sus refuerzos.
  • EspacioLanza una salva hacia la amenaza más apremiante. La tecla Enter hace lo mismo.
  • 1Elige el primer ángel de la guarda. Las teclas 2 y 3 hacen lo mismo. Solo un ángel actúa a la vez, y el cambio es inmediato y gratuito.
  • Mayús + 1Hace bajar a ese ángel junto a las personas durante unos segundos, solo si hay presente una amenaza mayor o un jefe. Desde allí, sus disparos golpean un veinte por ciento más fuerte. Tocar al ángel lo elige.
  • RSu refuerzo lanza su arma secundaria en lugar de su Biblia. Tocar al personaje produce el mismo efecto, y no lanza ninguna salva.
  • BotónEl incienso, el aceite de la unción o la luz celestial, según la etapa. Consume todo el medidor.
  • DefensaDos segundos de protección cuando una amenaza contraataca. Y cuando el medidor está roto, el mismo botón llama a los asistentes: siempre dice lo que va a hacer.

El medidor y el poder de la etapa

Cada amenaza rechazada llena el medidor. Tres niveles: a un tercio, a dos tercios, luego al máximo. Cuanto más alto es el nivel alcanzado, más duelen sus golpes, y más fuerte es el poder de la etapa cuando lo desencadena.

  • Primer nivel: el humo de incienso neutraliza dos amenazas a la vez.
  • Segundo nivel: la nube reforzada toma cuatro, en una zona más amplia.
  • Tercer nivel: la oleada celestial se lleva todas las amenazas presentes en la pantalla.

El poder consume toda la carga. Saber esperar el buen momento vale más que desencadenarlo pronto: una oleada densa se da la vuelta de una sola vez.

Si Satanás rompe el medidor, cae a cero y deja de llenarse. El botón del poder se cierra y le dice por qué. Pulse entonces Defensa: los Querubines reconstruyen el medidor en diez segundos, los Serafines en tres, y vuelve completamente lleno. Una breve ventana lo protege después, antes de que él pueda empezar de nuevo.

Un incensario de oro y el humo del incienso que sube sobre el valle.

Las armas desviadas y la Defensa

Demonios especializados no se limitan a avanzar: desvían su arma y la devuelven hacia la persona a la que apuntaban. La desviación se ve, el arma gira y sale de nuevo en una estela roja. Tiene unos dos segundos para levantar la Defensa, algo menos en los niveles difíciles, nunca menos de un segundo.

La Defensa no solo detiene: devuelve el ataque bloqueado al demonio que lo había lanzado, con una vez y media el daño del arma devuelta. Una Defensa levantada en vano se recarga más rápido que una Defensa que ha bloqueado.

Tres cosas limitan el riesgo, y ahí es donde la elección del ángel se vuelve estratégica:

  • Las armas pesadas resisten mejor: el bastón se desvía fácilmente, la espada de fuego menos, la lanza de Miguel muy poco.
  • Repetir el mismo ataque se adivina: a cada lanzamiento idéntico seguido, el demonio tiene más posibilidades de desviarlo. Cambiar de ángel pone el contador a cero.
  • Un intervalo separa siempre dos desviaciones, entre todos los demonios: nunca hay un contraataque permanente.

Tres competencias defensivas se desbloquean con la progresión: una ventana de reacción más amplia, una recarga más corta, una protección algo más larga.

El medidor de poder roto, esquirlas de vidrio y demonios entre las llamas.

Apuntar bien vale más que golpear rápido

Cada amenaza tiene un ángel que le conviene. Durante la partida, el juego marca con una estrella al ángel aconsejado y muestra la adecuación: ideal, correcta o débil.

  • Un arma bien adaptada golpea mucho más fuerte y pasa la resistencia de las amenazas reforzadas y mayores.
  • El golpe final dado por el ángel ideal rinde un cuarto de puntos más.
  • Rechazar una amenaza menos de cuatro segundos después de la anterior mantiene la serie, hasta un cincuenta por ciento de puntos más.
  • Terminar una oleada sin que Jesús haya tenido que intervenir rinde una bonificación que crece con el número de la oleada.

Al contrario, cada intervención de Jesús cuesta puntos, tanto más cuanto más grande era la amenaza que pasó. La puntuación nunca baja de cero.

Progresión y desbloqueos

Las partidas rinden puntos de progresión, aumentados en los niveles difíciles. Sirven para desbloquear competencias y compañeros. Los desafíos dan el resto.

  • Diez amenazas rechazadas en una partida.
  • Una oleada terminada sin la intervención de Jesús.
  • Ocho amenazas rechazadas con el ángel recomendado.
  • Ocho amenazas reforzadas rechazadas, luego una amenaza mayor.
  • Cada etapa superada, hasta el desafío final del poder celestial.

Del lado de los compañeros: el hermano cartujo, la hermana en Cristo, los Serafines, y el Caballero Templario, el más exigente de los cuatro. Los nueve escenarios se desbloquean de la misma manera.

Los puntos sirven también para la tienda: siete objetos, de la armadura de templario a los ramos de Jerusalén, y el Baluarte del Caballero. Usted lleva como mucho tres por partida. Nada se compra con dinero real.

La temática de la sesión

Antes de la partida, usted puede elegir una temática entre siete: familia y relaciones, vida sentimental, trabajo y finanzas, salud y bienestar, vida social, pruebas personales, familia y protección de los seres queridos. O ninguna, y es el combate libre.

Cada demonio recibe entonces la etiqueta de una dificultad de ese tema, que lo sigue en la pantalla, mientras su verdadero nombre sigue legible en la zona de información bajo los botones. El tema no cambia durante la partida, y el balance dice lo que usted ha rechazado.

Es simbólico y lúdico. Nunca es un diagnóstico, y ganar una partida no resuelve, evidentemente, una dificultad real. No tiene ninguna información personal que introducir.

Ajustes y comodidad

Todo se encuentra en los ajustes del juego, y se queda en su aparato.

  • Dificultad: Catequesis, Bautizado, Confirmado, Guía.
  • Movimiento reducido: se acaban los destellos y las sacudidas, las apariciones se cortan.
  • Contraste reforzado y modo esencial: la pantalla va a lo esencial, las reglas no cambian.
  • Calidad baja: para los teléfonos modestos, el juego sigue fluido.
  • Sonidos y voz: los sonidos son sintetizados y ligeros, la voz está desactivada por defecto.
  • Representación: clásica o afro, como en el resto de la plataforma.

Seis consejos para la primera partida

  1. Empiece en Catequesis con dos o tres personas a proteger, no nueve.
  2. Toque delante de las amenazas, no encima: la salva sale hacia la más cercana al punto tocado.
  3. Cambie de ángel cuando cambie la amenaza: es gratis, y despista a los demonios que aprenden sus ataques.
  4. Guarde la Defensa para las armas desviadas, nunca por costumbre, y llame a los asistentes en cuanto el medidor esté roto.
  5. Espere el tercer nivel antes de desencadenar el poder, salvo si una persona está a punto de ser alcanzada.
  6. Toque su refuerzo en cuanto su arma secundaria esté lista: no cuesta ninguna salva.

Con la teoría basta

La primera oleada le enseñará más rápido que esta página.