Guide

Tout le jeu en une page

Une règle, cinq gestes, quatre réglages. De quoi tenir la première étape dès la première partie.

La règle unique

Chaque toucher accepté lance exactement une salve de toute votre équipe, au même instant : les anges actifs, le chapelet-croix de Jésus et le Templier s'il vous accompagne. Il n'y a aucune recharge, seulement un court délai anti-rafale d'environ un cinquième de seconde.

Un toucher qui arrive pendant ce délai n'est pas perdu : il est gardé et il part juste après. Si la menace visée a disparu entre-temps, la salve se reporte sur la plus proche de l'endroit touché.

Les renforts spirituels, eux, n'obéissent jamais au toucher. Ils interviennent seuls, selon leur spécialité.

Les commandes

Au doigt, tout se joue dans la zone de combat. Au clavier, les mêmes gestes sont disponibles.

  • ToucherToucher la zone de jeu lance une salve vers la menace la plus proche du point touché, sans limite de distance.
  • EspaceLance une salve vers la menace la plus pressante. La touche Entrée fait la même chose.
  • 1Active ou désactive le premier ange. Les touches 2 et 3 font de même. Un ange désactivé ne tire plus et n'est plus conseillé.
  • Maj + 1Fait descendre cet ange près de vos proches pendant quelques secondes, uniquement si une menace majeure ou un boss est présent. De là, ses tirs frappent vingt pour cent plus fort. Toucher l'ange fait la même chose.
  • RVotre renfort lance son arme secondaire à la place de sa Bible. Toucher le personnage produit le même effet, et ne lance aucune salve.
  • BoutonL'encens, l'huile d'onction ou la lumière céleste, selon l'étape. Il consomme toute la jauge.
  • BoutonLe bouclier : environ deux secondes de protection, à lever quand une menace riposte.

La jauge et le pouvoir de l'étape

Chaque menace repoussée remplit la jauge. Trois paliers : au tiers, aux deux tiers, puis au maximum. Plus le palier atteint est haut, plus vos coups font mal, et plus le pouvoir de l'étape est fort quand vous le déclenchez.

  • Premier palier : la fumée d'encens neutralise deux menaces à la fois.
  • Deuxième palier : la nuée renforcée en prend quatre, sur une zone plus large.
  • Troisième palier : le déferlement céleste emporte toutes les menaces présentes à l'écran.

Le pouvoir consomme toute la charge. Savoir attendre le bon moment vaut mieux que le déclencher tôt : une vague dense se renverse en une fois.

Si Satan brise la jauge, elle tombe à zéro et ne se remplit plus pendant quelques secondes. Le bouton du pouvoir se ferme et vous dit pourquoi. Elle revient ensuite, vide.

La riposte et le bouclier

Certaines menaces renvoient l'arme vers la personne qu'elles visaient. Vous avez environ deux secondes pour lever le bouclier, un peu moins aux niveaux difficiles, jamais moins d'une seconde.

Le bouclier ne fait pas qu'arrêter : il renvoie l'attaque bloquée vers le démon qui l'avait lancée, avec une fois et demie les dégâts de l'arme renvoyée. Un bouclier levé pour rien se recharge plus vite qu'un bouclier qui a bloqué.

Trois compétences défensives se débloquent avec la progression : une fenêtre de réaction plus large, une recharge plus courte, une protection un peu plus longue.

Bien viser vaut mieux que frapper vite

Chaque menace a un ange qui lui convient. Pendant la partie, le jeu marque d'une étoile l'ange conseillé et affiche l'adéquation : idéale, correcte ou faible.

  • Une arme bien adaptée frappe nettement plus fort et passe la résistance des menaces renforcées et majeures.
  • Le coup final donné par l'ange idéal rapporte un quart de points en plus.
  • Repousser une menace moins de quatre secondes après la précédente entretient la série, jusqu'à cinquante pour cent de points en plus.
  • Terminer une vague sans que Jésus ait eu à intervenir rapporte un bonus qui grandit avec le numéro de la vague.

À l'inverse, chaque intervention de Jésus coûte des points, d'autant plus que la menace passée était grosse. Le score ne descend jamais en dessous de zéro.

Progression et déblocages

Les parties rapportent des points de progression, majorés aux niveaux difficiles. Ils servent à débloquer des compétences et des compagnons. Les défis donnent le reste.

  • Dix menaces repoussées dans une partie.
  • Une vague terminée sans l'intervention de Jésus.
  • Huit menaces repoussées avec l'ange recommandé.
  • Huit menaces renforcées repoussées, puis une menace majeure.
  • Chaque étape terminée, jusqu'au défi final de la puissance céleste.

Côté compagnons : le frère de la Chartreuse, la sœur en Christ, les Chérubins, les Séraphins, et le Chevalier Templier, le plus exigeant des cinq.

Réglages et confort

Tout se trouve dans les paramètres du jeu, et reste sur votre appareil.

  • Difficulté : Catéchèse, Baptisé, Confirmé, Guide.
  • Mouvement réduit : plus d'éclats ni de secousses, les apparitions se coupent.
  • Contraste renforcé et mode essentiel : l'écran va à l'essentiel, les règles ne changent pas.
  • Qualité basse : pour les téléphones modestes, le jeu reste fluide.
  • Sons et voix : les sons sont synthétisés et légers, la voix est désactivée par défaut.
  • Représentation : classique ou afro, comme sur le reste de la plateforme.

Cinq conseils pour la première partie

  1. Commencez en Catéchèse avec deux ou trois personnes à protéger, pas neuf.
  2. Touchez devant les menaces, pas dessus : la salve part vers la plus proche du point touché.
  3. Gardez le bouclier pour les ripostes, jamais par habitude.
  4. Attendez le troisième palier avant de déclencher le pouvoir, sauf si une personne est sur le point d'être atteinte.
  5. Touchez votre renfort dès que son arme secondaire est prête : elle ne coûte aucune salve.

La théorie suffit

La première vague vous apprendra plus vite que cette page.